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research

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architexts ISSN 1809-6298

abstracts

português
O presente artigo se propõe a discutir como a interatividade vem sendo entendida e trabalhada nos recentes projetos expográficos, tomando-se o Museu da Língua Portuguesa como estudo de caso.

english
The current paper brings the discussion about how interactivity has been understood and explored in the recent exhibition projects, taking the Museu da Língua Portuguesa as a case study.

español
El presente artigo se propone a discutir como la interactividad ha sido entendida y desarrollada en los recientes proyectos expositivos, teniendo en cuenta el Museu da Língua Portuguesa como caso de investigación.


how to quote

MACHADO, Tatiana Gentil. Exposições interativas. Da adoção do dispositivo à construção do campo da interatividade. Arquitextos, São Paulo, ano 16, n. 183.03, Vitruvius, ago. 2015 <https://vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/16.183/5650>.

Início do corredor da Grande Galeria, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

As últimas décadas do século 20 e, principalmente, as que vêm se seguindo neste novo século 21, têm sido marcadas, entre outras coisas, por uma forte expansão dos museus que não pode passar despercebida.

Podemos constatar que nos últimos anos estas instituições não só vêm crescendo em número, como vêm também modificando substancialmente suas propostas, seus modos de comunicação e seus projetos expositivos. Um dos principais motivos que tem levado a este movimento é a constatação da necessidade de ampliação de seu alcance em relação a grupos sociais diversos (1), o que vem exigindo uma maior aproximação e diálogo com o público e a quebra de seu caráter hermético e desconectado da realidade cotidiana daquele.

De fato, o aumento do incentivo à visitação destes espaços está ocorrendo, o que vem sendo promovido, principalmente, por mudanças na comunicação e pela maior "informalização" de seus ambientes, seja por meio da diversificação da programação (2), seja pelo processo de "museificação" do popular, seja pela forte adesão às tecnologias digitais e/ou seja pela adoção de novas estratégias de mediação e interação, principalmente nas exposições.

Tendo como foco desta análise o projeto expográfico, não entraremos aqui na discussão sobre a programação desenvolvida pelos museus (3), e nos voltaremos mais especificamente para os demais movimentos, especialmente para as estratégias e táticas de projeto.

"Museificação" do popular e promoção da interatividade

Não mais apenas objetos ou fatos considerados marcantes na História são "dignos" de apresentação em um museu, mas podemos notar que quase todo e qualquer assunto pode atualmente ser tomado como objeto de interesse por esta instituição e apresentado ao público por meio de uma grande exposição. A proliferação de museus e exposições voltadas a temas do cotidiano e de variedades é de fato impactante. Citando apenas alguns no Brasil, temos o Museu da Língua Portuguesa e o Museu do Futebol, em São Paulo; o Museu das Telecomunicações, no Rio de Janeiro; o Museu dos Brinquedos, em Minas Gerais; o Museu do Pão, no Rio Grande do Sul, entre muitos outros.

Como vimos, o movimento de transformação do museu resultou principalmente da necessidade de atrair um maior número de visitantes (4). Um dos caminhos encontrados para a quebra da imagem elitista do museu e para esta aproximação com o visitante foi justamente o que se chamou de "museificação" do popular (5), a transposição de objetos e temas próximos à realidade cotidiana do grande público (ou ao menos não mais apenas do público assíduo do museu) para o ambiente expositivo – e, por isso, este aumento significativo de "museus do cotidiano" e de "exposições de variedades".

Impulsionado também pela economia da experiência (6), este movimento de "popularização" do museu (7) levou à transformação do papel de sua arquitetura, principalmente a partir da década de 1990, o que se concretizou por meio de grandes e espetaculares projetos de edifícios. Dado o novo entendimento da relação com o visitante, transformou-se a concepção do "contêiner", que então assumiu a função de objeto significante, "capaz de seduzir com independência daquilo que está exposto" (8).

O museu tanto se estabeleceu, assim, como ferramenta para a construção da imagem da cidade, como se tornou lugar de estímulos e experiências. Transformou-se em uma atração de cunho estético e estésico, tanto por meio de suas fachadas, quanto por seus espaços interiores, os quais muitas vezes passaram a se constituir como elemento estruturador do conteúdo exposto ou até mesmo chegaram a ganhar autonomia em relação a este, construindo, eles próprios, uma narrativa.

Com o avanço dos estudos sobre os visitantes – resultando na ampliação do conhecimento sobre seus hábitos, preferências e aspirações – e, paralelamente, com a constatação de que, no contexto da economia da experiência, a decisão pela visita a um determinado museu passava a competir não mais apenas com outros do gênero, mas também com outras atividades de lazer –, o componente da "experiência" ganhou um peso muito maior e fez com que a instituição buscasse outros desdobramentos que ultrapassassem a esfera arquitetônica.

Independentemente de exporem ou não objetos de valor histórico, os museus começaram então a demandar cada vez mais por propostas polissensoriais, tecnologicamente inovadoras e, principalmente, interativas, que envolvessem emocionalmente o visitante (9). A presença de interatividade tornou-se, assim, quase uma condição sine qua non em todo e qualquer projeto desenvolvido nas duas últimas décadas.

Interatividade

Dada à exacerbação em torno da ideia de interatividade e da quase incondicional exigência da mesma nos novos projetos, o que se pode observar muitas vezes é sua conseqüente banalização em função da superficialidade com que acaba sendo tratada – seja pelo desconhecimento do conceito em sua completude, seja pela redução e/ou simplificação do mesmo.

O encantamento e a euforia com o grande avanço tecnológico e com o desenvolvimento de novos dispositivos digitais vêm criando ainda uma “aura mágica” em torno desta ideia, que vem sendo então diretamente identificada com estes, como se a simples adoção dos mesmos garantisse a promoção de processos interativos e a qualificação do ambiente e da experiência expositivas como tal.

Pelo fato de a interface computador-homem ser por definição interativa (10), assume-se, em geral, que os meios computacionais, por natureza, promovem interatividade e circularidade de comunicação. Porém, como alerta Manovich, "há o perigo de interpretar 'interação' literalmente, associando-a à interação física entre um usuário e um objeto midiático (apertar um botão, escolher um link, mover o corpo), em detrimento da interação psicológica" (11).

É importante, portanto, deixar claro o que entendemos por interatividade: esta é "a relação dialógica que permite a circularidade, as idas e vindas da comunicação humana, pela mediação das máquinas" (12). É sobre este entendimento que estarão apoiadas a análise e a reflexão que se seguirão.

Tomaremos como estudo de caso para esta discussão a exposição permanente do Museu da Língua Portuguesa, pelo fato de este ter sido um dos primeiros em São Paulo a deliberadamente intencionar apresentar seu conteúdo (pertencente à vida cotidiana de seu público) por meios interativos, fazendo uso extensivo de tecnologias digitais.

A interatividade no projeto expográfico do Museu da Língua Portuguesa de São Paulo: a proposta do museu

Inaugurado em 2006, o Museu da Língua Portuguesa (MLP) foi um dos pioneiros na cidade de São Paulo a apresentar uma proposta museográfica que se pretendia claramente "interativa".

Por considerar que trataria de um conteúdo "imaterial" (13), o mesmo partiu do pressuposto de que não teria objetos reais (atuais) como elementos principais e/ou norteadores da exposição, e consequentemente, teria que desenvolver uma "forma expositiva diferenciada", para a qual propôs usar "tecnologia de ponta e recursos interativos" (14). A exposição, assim, estruturou-se principalmente a partir de meios tecnológicos, especialmente os digitais, os quais se fazem presentes praticamente em todas as suas instalações (15).

Procuraremos entender, então, como se propõe aí a construção do campo da interatividade, analisando também as relações que se estabelecem entre estas e os meios digitais.

A exposição permanente do Museu da Língua Portuguesa: estratégias, táticas e elementos de projeto

Inserido em parte do edifício da Estação da Luz, estação de trem localizada no bairro de mesmo nome, o museu distribui-se por três andares: no primeiro são apresentadas as exposições temporárias, enquanto no segundo e no terceiro está instalada a exposição permanente.

Esta, foco principal desta análise, se divide em algumas partes: no segundo andar, a Grande Galeria, as Palavras Cruzadas, a Linha do Tempo, o Mapa dos Falares, o Beco das Palavras e a História da Estação da Luz; no terceiro, o Auditório e a Praça da Língua.

A análise a seguir será feita a partir da observação de importantes elementos do projeto expográfico e da relação entre eles – e o conteúdo (16). Serão analisados apenas os ambientes que se mostraram mais importantes e estruturadores da exposição.

Organização espacial e iluminação

Por se inserir no edifício da Estação da Luz e se adequar à construção já existente, o espaço expositivo do MLP acompanha longitudinalmente o trilho do trem e acaba se constituindo praticamente como um grande corredor, com algumas poucas áreas de maior alargamento.

Consequentemente, seus campos visuais – especialmente no segundo piso – resultam também estreitos, sendo intercalados apenas pontualmente por outros mais abertos. Já desde entrada do museu se promove o estreitamento ao fazer o visitante acessar a exposição permanente por meio de elevadores. Estes criam uma transição do espaço externo para o interno, da realidade cotidiana da rua para o universo "especial e encantador" da língua portuguesa – ainda que remetendo aos cotidianos possíveis do brasileiro – que se apresentará a partir daquele ponto. Assim, prepara-se o visitante para o impacto da mudança, ao mesmo tempo em que aos poucos o vai envolvendo e o "extraindo" do mundo exterior.

O campo visual vai se afunilando cada vez mais para culminar no fechamento do extenso corredor ("Grande Galeria"), que o inserirá por completo no mundo do museu e o encaminhará para os demais ambientes. Esta imersão e o campo visual reduzido permanecem por praticamente toda a extensão do segundo andar.

Corredor da Grande Galeria aproximando-se da área elevada das Palavras Cruzadas e Linha do Tempo, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Pontal final do corredor da Grande Galeria, próximo à sala do Beco das Palavras, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

 

A exposição de forma geral se estrutura, assim, principalmente a partir de uma grande proposta de imersão. De um lado, o espaço resultante da arquitetura do edifício, extenso e estreito, contribui – e até mesmo induz – para a formação dos corredores, e, de outro, o encerramento e o escurecimento de seus ambientes são explorados para o reforço da redução do campo visual e para a criação desta imersão total.

Apesar de trabalhada de formas específicas em cada um dos ambientes da exposição, a iluminação exerce aqui também um papel importante nesta construção: tanto pela quase eliminação da luz natural, quanto pela supressão da iluminação artificial sempre que possível, fazendo-a emanar apenas dos meios e dispositivos de comunicação do conteúdo – a escuridão promove (juntamente com outros recursos, mas com papel de destaque) a imersão, e a luz põe em evidência o conteúdo em foco.

As instalações Palavras Cruzadas e Beco das Palavras, com seus dispositivos luminosos em destaque no ambiente escuro, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

As instalações Palavras Cruzadas e Beco das Palavras, com seus dispositivos luminosos em destaque no ambiente escuro, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Se estes fechamentos, estreitamentos e escurecimentos são predominantes, não deixa de existir, no entanto, um jogo de campos visuais e luminosos distintos, o qual dinamiza a experiência do visitante, criando momentos de expectativa e surpresa e instigando a curiosidade, como no segundo andar, onde há a alternância entre o fechamento da "Grande Galeria" e do "Beco das Palavras" e a abertura para as "Palavras Cruzadas" e para a "Linha do Tempo".

Outra conseqüência desta configuração espacial "em corredor" é a delineação – ao menos indução –, de um percurso bastante definido, com poucas opções de escolha. Uma vez adentrando pelo corredor da "Grande Galeria", o visitante pode decidir se pára ou não nas instalações das "Palavras Cruzadas" e da "Linha do Tempo" e se segue ou não até o "Beco das Palavras", mas as possibilidades de escolha se esgotam por aí.

Isto acaba por induzir a leitura do conteúdo de forma seqüencial, ainda que a organização deste se dê também fortemente por blocos/temas e não exija que se siga um determinado percurso para o seu entendimento. Se por um lado, portanto, o visitante tem a liberdade de escolha da ordem de aproximação com o conteúdo, por outro, ele praticamente é levado a fazê-la de forma linear, seguindo a seqüência com que aquele aparece no decorrer do espaço.

Esta configuração espacial linear acaba, então, por não estimular a visão conjunta da exposição, nem tampouco o entrelaçamento das informações ali apresentadas, que aparecem umas seguidas das outras. Se a organização em blocos/temas pode, por um lado, quebrar a linearidade da leitura, ela acaba também, porém, dando ainda mais autonomia aos assuntos tratados em cada um deles, e pouco instiga o estabelecimento de conexões entre os mesmos.

A proposta predominantemente imersiva da exposição, e o forte direcionamento de seus percursos, portanto, ao englobar o visitante e absorvê-lo por inteiro, encaminhando-o quase que por inércia em boa parte da visita, induzem-no a uma relação primordialmente – ao menos primeiramente – estésica com o conteúdo exposto.

É possível observar, no entanto, em meio a esta grande imersão e indução à pura fruição, situações que permitem um maior descolamento do visitante em relação ao conteúdo – em oposição à identificação direta com este ou ao simples registro do mesmo (17) – e que podem, desse modo, instigar uma postura menos absorta e contemplativa, criando oportunidade para o estabelecimento de inter-relações entre informações, como veremos adiante nas relações que se propõem entre texto, imagem e objeto em algumas das instalações (18).

Som (19)

Complementarmente à iluminação, o som, apesar de também apresentar variações em cada instalação, se faz presente em toda a exposição, sendo mais um dos recursos utilizados para promover a imersão. Sempre que possível, ocupa todo o ambiente.

Ainda que haja a preocupação com a "separação" dos ambientes de som (20), não deixa de acontecer, porém, a contaminação entre os mesmos. No segundo andar, por exemplo, o áudio da "Grande Galeria" praticamente acaba tomando conta de todo o espaço da exposição. Desde o momento em que adentra a exposição, o visitante recebe, então, sinais sonoros constantes. Isto acaba fazendo com que o som se torne excessivo e exaustivo, desvalorizando a informação da comunicação – ou tirando a ênfase da mesma –, pois, em sua constância, toma a forma de "som ambiente", promovendo ou reforçando uma relação de estesia com aquela.

Imagem, texto e objeto: meios de representação e comunicação

As relações entre texto, imagem e objeto são trabalhadas de formas bastante diversificadas nas distintas instalações da exposição, não havendo padrões comuns às mesmas. Faz-se uso também de variados meios, dispositivos e interfaces de comunicação, os quais são utilizados de modo independente. Por estes motivos, analisaremos os ambientes isoladamente, ainda que haja um fio condutor comum a todos eles, e que não se possa desconsiderar o seu conjunto para entendimento da proposta do museu como um todo.

"Grande Galeria": nesta instalação, é a imagem que primeiramente se destaca e ocupa boa parte da comunicação. No entanto, o texto não deixa de aparecer, trabalhado em relação dialógica com aquela, ganhando força e, às vezes, até se sobrepondo a esta. Não há neste ambiente a presença de objetos, e a comunicação é feita pelo conjunto de imagens e textos apenas.

Jogo entre imagem e texto na Grande Galeria, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Jogo entre imagem e texto na Grande Galeria, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

 

A relação que se estabelece entre estes, se, por um lado, é de reforço – a imagem leva ao texto, da imagem se extrai o texto e este identifica, confirma e destaca aquela – , por outro, é de recorte e redução. A seleção do texto – que normalmente se sobrepõe às imagens – direciona a atenção e a percepção do visitante para determinadas palavras – e ideias e valores nelas implícitos –, estreitando a leitura que se pode fazer daquelas. Com uma apresentação extremamente veloz, deixa-se também pouco espaço para que o visitante elabore suas próprias interpretações. Reduz-se assim a profundidade das imagens e suprimem-se suas camadas de leitura, deixando-se de instigar outros cruzamentos e correlações de ideias.

A "Grande Galeria" constrói-se, então, mais como ambiente de "recepção" do visitante e "pano-de-fundo" imersivo da exposição. Apesar de mostrar a dimensão do alcance e da importância da Língua Portuguesa no cotidiano e na história das pessoas e da vida social e cultural, o faz transformando a instalação primordialmente em um espetáculo de grande impacto e exponibilidade, o que a torna fortemente estrutura de visualidade – estabelecendo, assim, uma relação mais mediativa do que interativa com o visitante, que o assimila apenas como uma passagem imersiva. Poucas são as pessoas que param para vê-la e ouvi-la, e, quando o fazem, não permanecem ali por muito tempo (21).

"Palavras Cruzadas": formada por 8 totens, esta área da exposição apresenta as influências das línguas na formação do português falado no Brasil. Cada totem contém um texto explicativo, um monitor touch screen e uma vitrine com alguns objetos.

A estratégia adotada, da combinação de três modos e três "tempos" de apresentar o tema, provoca uma quebra de linearidade da visualização e leitura do conteúdo que de certa forma tira o visitante da zona de conforto (22) por fazê-lo tanto se deslocar para procurar as inter-relações entre as informações, quanto lidar com distintos tipos de linguagem, verbal e não-verbal.

O totem das Palavras Cruzadas, com seus diferentes meios e modos de representação e comunicação, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

O totem das Palavras Cruzadas, com seus diferentes meios e modos de representação e comunicação, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

O totem das Palavras Cruzadas, com seus diferentes meios e modos de representação e comunicação, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Entretanto, podemos observar aqui um potencial não explorado, pois não se estabelece de fato o entrecruzamento das partes comunicantes. Se a inversão do modo de comunicação mais comumente utilizado, colocando no primeiro plano do totem o monitor touch, e passando os objetos para o seu verso, é uma estratégica para despertar o interesse e chamar o visitante, não se faz, no entanto, nenhum tipo de provocação ou estímulo à realização de correlações entre as partes, que acabam estabelecendo comunicações quase autônomas.

O que de fato acontece é uma descontinuidade no tema e uma desconexão entre objetos reais e demais representações. Aqueles acabam isolados no conjunto do totem, e, se por um lado despertam o interesse, por outro, tornam-se "curiosidades", pois, principalmente em função de suas legendas de caráter essencialmente identificador, não se consegue saber nada a respeito dos mesmos além de seus nomes.

No dispositivo digital, o modo como a informação é ali organizada tampouco contribui para o estabelecimento de cruzamentos e conexões entre os textos, uma vez que estes são apresentados em forma de "fichas", as quais não permitem a visualização concomitante de mais de uma lâmina, mas apenas uma navegação seqüencial e linear (23).

A interface do dispositivo digital nas Palavras Cruzadas, com ramificação fixa e poucas op-ções de escolha, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

A interface do dispositivo digital nas Palavras Cruzadas, com ramificação fixa e poucas op-ções de escolha, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Se, portanto, o uso deste dispositivo traz a possibilidade – e, por essência, requer – a participação do visitante, demandando-o a definir os caminhos de sua navegação pelo conteúdo de acordo com o seu interesse, esta se mostra limitada neste caso, pois os caminhos já estão pré-programados e acabam permitindo apenas uma navegação direcionada, restrita e mesmo contemplativa, que não resulta em um circuito que se retro-alimenta. Aqui, o que vemos é uma interatividade que estabelece processos mais reativos e responsivos (24) do que de circularidade.

"Linha do Tempo" (LT): a "LT" se apresenta como um painel predominantemente visual, tendo como princípio a ideia de que as imagens tanto atraem melhor o visitante como também facilitam e dinamizam a leitura do conteúdo. Este é então apresentado sob diferentes formas: imagens impressas, filmes em monitores de TV, quadros em backlights, e formatos variados em monitores touch.

O grande painel da Linha do Tempo com seus diferentes meios e modos de representação e comunicação, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Se, por um lado, ainda se mantém a linearidade da linha do tempo, por outro, procura-se quebrar em certo grau a seqüencialidade de sua leitura, propondo o entrecruzamento tanto entre textos, quanto entre imagens (mapas, ilustrações, fotos, filmes, etc.), e entre textos e imagens que se apresentam dentro de um mesmo tempo ou assunto.

Promove-se a dinamização da instalação, e, por conseguinte, da experiência do visitante, permitindo a cada um que imprima o seu próprio jeito de se relacionar com o conteúdo. Rompe-se com o comumente predomínio uso da linguagem verbal para a apresentação do conteúdo, explorando diferentes meios e modos de representação e comunicação, o que enriquece ainda mais a experiência pela natureza polissensorial que adquire – incomum neste tipo de instalação.

No entanto, o excesso de informação concentrada – um único e extenso plano contínuo (ainda que com algumas quebras) apresentando um amplo conteúdo de uma única vez – ; a grande extensão da maior parte dos textos (excessivamente longos); a ausência de elementos acolhedores e/ou convidativos (a sentar e ver/ouvir/ler com mais tranqüilidade); e a pouca interatividade da interface dos dispositivos digitais, fazem com que não se consiga manter a atenção e a permanência dos visitantes por muito tempo, de modo a instaurar uma comunicação e apreensão do conteúdo mais profundas (25).

Linha do Tempo: a maior parte dos visitantes é atraída especialmente pelos pontos de luz do painel, sejam eles monitores touch, TVs ou backlights, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Se o projeto da linha procura de alguma forma se inserir e se adequar à realidade e à dinâmica atuais da sociedade da informação, com suas diversas camadas de comunicação, com a noção do tempo contínuo e de espaço em planos, entre outras coisas, ele peca ao não atentar para o "tempo de exposição que permite (o olho humano) ver" (26): para a necessidade de alternância entre cheios e vazios que estabeleçam respiros entre as informações de modo a possibilitar a sua percepção e apreensão – prejudicadas, assim, pela estimulação constante e contínua, que não apenas exaure o visitante, como não deixa espaço para a reflexão.

"Beco das Palavras": Esta é a sala que se propõe declaradamente a mais interativa da exposição. O dispositivo digital é o elemento central e promotor da experiência.

Beco das Palavras e suas mesas interativas, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Beco das Palavras e suas mesas interativas, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Beco das Palavras e suas mesas interativas, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Beco das Palavras e suas mesas interativas, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Fica clara aqui a dimensão de jogo e o convite ao jogar (27). Percebe-se o início de uma conversa, em que o dispositivo coloca uma questão, o visitante responde, e o dispositivo complementa a resposta. Explora-se o princípio programável do meio digital, e suas potencialidades de customização e montagem para além da possibilidade da simples escolha, como acontece nas "Palavras Cruzadas" e na "Linha do Tempo". Aqui de fato rompe-se com a promoção de processos estritamente reativos, uma vez que demanda ao menos um olhar mais atento às partes das palavras disponíveis nas mesas e a tomada de alguma atitude no sentido de buscar agrupá-las.

No entanto, o diálogo que se inicia é finito e o processo randômico, o que torna a interação limitada. Se em um primeiro momento, acontece a interação entre visitante e máquina, posteriormente este processo acaba se tornando responsivo, dentro de um sistema predeterminado, onde a dinâmica passa a ser predominantemente um jogo de pergunta-e-resposta. A opção de escolha existe, mas é mínima, e praticamente dedutível – as palavras que aparecem na tela são pouco semelhantes e dão pouca margem de dúvida às suas combinações.

Observando o comportamento dos participantes, percebemos que o objetivo e a diversão – principalmente dos jovens – passa a ser simplesmente o êxito em juntar as palavras, e o conteúdo que se apresenta em seguida ao mesmo é praticamente ignorado, perdido entre a comemoração da conquista e a ansiedade pelo próximo jogo (28). A necessidade de estimulação constante e contínua, característica da sociedade da informação e da era da tecnologia digital, acaba assim dominando a relação entre visitante e jogo – e a rapidez com que os textos explicativos das palavras formadas são apresentados acaba reforçando esta situação ao deixar pouco tempo para assimilação.

Deixa-se também de explorar a capacidade de o meio digital possibilitar a justaposição de espaços, que permitiria, por exemplo, a aproximação e comparação de palavras, e a percepção de radicais, origens e significados comuns e/ou diferentes.

"Praça da Língua": nesta sala uma espécie de antologia da literatura criada em Língua Portuguesa é apresentada por meio de áudio – leituras de textos, poemas, letras de música, etc. – e imagens – projeções dos textos trabalhados visualmente ou de imagens relacionadas aos mesmos.

Novamente, como no "Beco das Palavras", o visitante se encontra aqui em um ambiente fechado e escuro. Diferentemente daquele, no entanto, a comunicação e as imagens extrapolam os limites do dispositivo e invadem o espaço: teto, paredes e, ao final, até mesmo o piso. A imersão se dá, portanto, pelo englobar do corpo do visitante por inteiro.

Praça da Língua, com projeções no teto e nas paredes e backlights no piso, Museu da Língua Portuguesa, São Paulo
Foto Tatiana Gentil Machado

Não há objetos, e imagem e texto se relacionam com um terceiro elemento: o som, que ganha também grande importância, constituindo-se como mais um meio pelo qual se apresenta o conteúdo.

Aqui se promove uma experiência polissensorial que pretende transformar a percepção da literatura por parte do visitante. A instalação procura aproximá-lo ao conteúdo, tanto por meio de sua apresentação em ritmos sonoros contemporâneos e/ou por meio da voz de figuras conhecidas, quanto por meio da representação imagética (projeções), que propõem a "desmistificação" da produção literária considerada "culta", comumente apresentada de forma mais reservada e distante.

A imagem – o ver – reforça o som – o ouvir – na relação dialógica que se estabelece entre ambos. Ela pode facilitar o entendimento do que se diz e a memorização do que se ouve pela associação que possibilita entre as diferentes linguagens. Quando trabalhada de forma a complementar a construção do discurso – pela exploração formal, tipográfica, ou pela referência a elementos pertencentes ao universo do texto, mas existentes fora dele, por exemplo – , a imagem enriquece a experiência do visitante, pois o instiga a procurar associações entre as partes – ou ao menos a reconhecer ou a estranhar as mesmas. No entanto, quando elaborada como representação ilustrativa do que se escreve e se recita, sobrepõe-se a estes sem complementá-los, tornando-se redundante e correndo o risco de torná-los banais ao reduzi-los a figuras fechadas e predefinidas.

Se a interpretação dos textos, dada pelas vozes escolhidas, já direciona a percepção e apreensão dos mesmos, ao menos as imagens, dentro desta limitação, poderiam criar possibilidades de reinterpretações e elaboração de outras conexões de sentidos. Entretanto, o modo como muitas delas são trabalhadas na relação com os textos e sons pouco instiga a dialética entre os mesmos e, assim, faz com que a imersão seja pautada primordialmente pela construção de relações antropológicas entre aqueles e o visitante.

A interatividade no projeto expográfico do Museu da Língua Portuguesa

Reflexo (e parte) do movimento de "popularização" do conteúdo do museu, o MLP procura "desauratizar" a língua portuguesa a fim de promover maior aproximação com o público (29), e, como podemos observar, o faz imprimindo à sua exposição permanente um caráter primordialmente imersivo, vivencial, e, em certo nível, interativo.

Esta combinação de imersões, vivências e interatividade quebra claramente o distanciamento da museografia tradicional, e possibilita esta aproximação. No entanto, por não ser trabalhada de modo inter-relacional, deixa de ser explorada em seu potencial, o que acaba reduzindo as possibilidades de promoção da circularidade da informação.

A imersão pode despertar a curiosidade, atrair, envolver e cativar, e pode ser um forte recurso para engatilhar o estabelecimento de vínculos comunicativos por possibilitar transpor o visitante ao universo do conteúdo proposto. Porém, quando encerrada em si mesma, tende a promover experiências mais de estesia e contemplação do que de interação, o que vemos acontecer, por exemplo, na Grande Galeria, que envolve e contamina grande parte da exposição no segundo andar.

A interatividade, por sua vez, tem como potencial a promoção da circularidade da comunicação. Entretanto, ao ser associada diretamente – e de forma acrítica – ao uso de dispositivos tecnológicos, como acontece com freqüência no MLP, tem este potencial reduzido.

Se estas imersões, vivências e interatividade, ainda assim, quebram em algum nível a linearidade e o possível caráter unidirecional da comunicação da exposição, a apresentação dos conteúdos de forma estanque, como vemos ali, termina, porém, contraditoriamente, por desestimular relações dialógicas, pouco instigando tanto leituras cruzadas e/ou complementares dentro de uma mesma instalação, como tampouco correlações entre elas.

Interatividade e qualificação do ambiente expográfico

Muitas vezes, transfere-se o papel de promoção de relações de troca e do estabelecimento de vínculos comunicativos aos dispositivos digitais e se assume que os mesmos garantem a circularidade da informação e a interatividade. Os meios digitais têm o potencial de promover a interação, porém não automaticamente o fazem. Estes podem ter – e muitas vezes o têm – seus conteúdos e interfaces pensados, desenvolvidos e utilizados de modo (quase) analógico, ou seja, sem que se explorem os potenciais de sua natureza numérica, algorítmica, enfim, programável.

Como coloca Levy, não podemos esquecer que "o computador não é o centro, mas […] um fragmento da trama, um componente incompleto da rede calculadora universal" (30). A interatividade claramente não está nos meios tecnológicos, nem mesmo nos digitais, mas sim, novamente, na natureza dialógica da comunicação (mediada por máquinas e/ou meios). A interação física entre usuário e objeto mediático não pode substituir a interação mental (31).

Em um projeto expográfico, então, a interatividade deve ser entendida e trabalhada como conceito global; ela não se vincula direta nem tampouco necessariamente ao uso de dispositivos manuseáveis ou manipuláveis – sejam eles analógicos ou digitais. A essência da interatividade está na natureza dialógica da comunicação, na sua retroalimentação. Ainda que mediada por dispositivos (máquinas ou meios diversos), deve ser entendida e tomada como processo essencial e primordialmente mental, podendo ou não ser apoiada por processos manuais táteis. Um projeto interativo, portanto, é aquele que é estruturado de modo que suas partes se comuniquem e se inter-relacionem. Não apenas pela presença de um tema e/ou fio condutor comum, nem tampouco pelo estabelecimento de uma lógica de leitura e/ou aproximação, mas pelas justaposições e sobreposições que formam, pelas lacunas que deixam, pelas interrogações que suscitam e pelas fissuras que criam de modo a abrir ao visitante possibilidades de entrecruzamento e inter complementações entre elas.

notas

NA 1 – Esta pesquisa está sendo desenvolvida com o apoio da Capes, por meio de seu programa de bolsas (Proex).

NA 2 – O projeto do Museu da Língua Portuguesa, que será abordado com especial atenção nesse artigo, tem a seguinte ficha técnica: concepção e diração geral Hugo Barreto; coordenação geral do projeto Silvia Finguerut, Jarbas Mantovanini e Lucia Basto; arquitetura Paulo Mendes da Rocha e Pedro Mendes da Rocha; expografia Ralph Appelbaum, Andrés Clerici e James Cathcart; coordenação de conteúdos e roteiros Isa Grinspum Ferraz; museologia Marcelo Mattos Araújo e Cristina Bruno; direção artística e concepção tecnológica Marcello Dantas, Jeanine Menezes (arquiteta) e Nathalie de Chevalerie (assistente); luminotécnica Franco & Fortes Lighting Design; comunicação visual/sinalização Rico Lins + Studio; pesquisa audiovisual Helena Tassara (coordenação); pesquisa iconográfica Vladimir Sacchetta (coordenação).

1
Ver: MILLES and ZAVALA, Towards the museum of the future: new european perspectives,. Taylor&Francis e-Library, 2002; MONTANER, Josep Maria. Museus para o século 21. Tradução Eliana Aguiar. Barcelona, Editora Gustavo Gili, SA, 2003; ANDERSON, Gail (org.). Reinventing the museum. Historical and contemporary perspectives on the paradigm shift. Oxford, Altamira Press, 2004; MAROTTA, Antonello. Contemporary Museums. Milan, Skira, 2010.

2
BULLIVANT, Lucy. Playing with art. In: BULLIVANT, Lucy (guest-editor). Architectural Design: 4dsocial, Interactive Design Environments. London: Wiley-Academy, July-August 2007, p. 32-43.

3
Ainda que, em seu movimento de ampliação e diversificação, venha cada vez mais envolvendo as exposições em cartaz.

4
Ver: MILLES and ZAVALA. Op. cit.; MONTANER, Josep Maria. Op. cit.; ANDERSON, Gail (org.). Op. cit.; MAROTTA, Antonello. Op. cit.

5
KORFF, Gottfried. Zur Eigenart der Museumsdinge. In: EBERSPÄCHER, Martina; GUDRUN, Marlene König; TSCHOFEN, Bernhard (org.). Gottfried Korff: Museumsdinge. Deponieren – Exporieren. Colônia, 2002, p.140-145. Apud REINHARDT, Uwe; TEUFEL, Philipp. New exhibition design 02. Avedition GmbH, Ludwigsburg, Publishers for Architecture and Design, 2010, p.17-30.

6
Que tanto fortaleceu o turismo econômico e colocou os museus como centros de atração das cidades na busca pela inserção e reconhecimento mundial, quanto passou a influenciar o posicionamento e a dinâmica daqueles.

7
KORFF, Gottfried. Op. cit., p. 17-30.

8
FERNÁNDEZ-GALIANO, Luis. Museos del mundo. AV Monografias, n. 139 (Museos del mundo / Museums of the World), Madri, 2009, p. 5.

9
GARCÍA-HERRERA, Adela. Exponer y exponerse, museografías recientes. AV Monografias, n. 139 (Museos del mundo / Museums of the World), Madri, 2009, p. 18-20.

10
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MIT Press, 2001.

11
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MIT Press, 2001, 55-57. Tradução do autor.

12
Onde as "máquinas" aqui não são apenas dispositivos, mas todos os meios de representação e comunicação presentes em uma exposição. Conceitos apresentados durante disciplina “Ambientes midiáticos e processos culturais/ Mediação e interação”, ministrada pela Profa. Dra. Lucrécia D'Alessio Ferrara, na PUC SP, durante o segundo semestre de 2012.

13
Assim denominado pela própria instituição. Esta definição pode ser questionada, seja pelo entendimento do conteúdo, a língua portuguesa e de sua "materialização", seja pela compreensão do próprio conceito de imaterialidade utilizado, mas não entraremos nesta discussão especificamente. O que nos interessa neste momento é verificar como isso acaba impactando a proposta e o projeto expositivos.

14
Vide site oficial do museu <www.museudalinguaportuguesa.org.br/institucional.php>. Acesso em junho de 2013.

15
Ainda que se apresentando de formas variadas e, consequentemente, promovendo experiências diversas e distintas.

16
A separação dos elementos aqui é feita aqui apenas para fins de análise. Apesar de podermos destrinchá-los, todos estão intrinsecamente relacionados uns aos outros em um projeto. Portanto, apesar de organizada conforme esta relação, a análise a seguir perpassará por muitos deles em momentos diferentes, mesmo em “campos” correspondentes aos outros.

17
FERRARA, Lucrécia D'Alessio. Design em espaços. Coleção Textos Design. São Paulo, Rosari, 2002.

18
Quanto à organização espacial, um "escape" à estesia talvez possa ser propiciado pelo fato de, especialmente no segundo andar, o visitante ser obrigado a ir e voltar pelo mesmo caminho, o que cria a oportunidade para que o conteúdo das instalações seja revisto e então possam ser estabelecidas correlações entre as diferentes partes do mesmo.

19
Normalmente consideramos também como elementos de projeto temperatura e odor. No entanto, como estes não são—ou pouco são—trabalhados nesta proposta de exposição (a temperatura chega até a apresentar algumas variações de um ambiente para o outro, mas pouco se mostra um recurso importante para a comunicação dos conteúdos e/ou a promoção das experiências) e a exposição se mostra primordialmente visual e sonora, não os trouxemos para análise neste trabalho.

20
Em função da proximidade dos ambientes—e da ausência de divisão entre os mesmos—, os sons dos monitores dos totens das "Palavras Cruzadas" e da "Linha do Tempo", por exemplo, são emitidos por caixas pontuais localizadas logo acima da cabeça do visitante, "direcionados" por cones de controle.

21
Observações feitas pela autora durante visitas ao museu, entre junho e outubro de 2012.

22
A qual normalmente leva à inércia e/ou automatização do olhar, cuja atenção se perde então mais facilmente.

23
A partir de uma primeira tela de opções, o visitante pode escolher entrar em algum de seus tópicos e, então, navegar em sequência e separadamente por cada uma das páginas ("fichas") apresentadas. Uma vez adentrado determinado assunto, o percurso é sequencial e linear: o visitante pode ou optar por alternativas dentro de uma lista de tópicos, ou definir a sua navegação pelos botões de "próximo" ou "anterior/voltar".

24
BULLIVANT, Lucy (guest-editor). Architectural Design: 4dsocial, Interactive Design Environments. London, Wiley-Academy, July-August 2007.

25
Podemos observar que grande parte dos visitantes – principalmente os jovens, público frequente no museu durante a semana por causa das visitas das escolas – segue diretamente para as áreas iluminadas (superfícies de luz fixas) e/ou para os monitores dispostos ao longo da linha, "pulando" de ponto em ponto, sem acompanhar o desenrolar das informações. Ainda, as paradas nos "pontos de luz" (sejam os fixos ou os dos monitores com vídeos) duram poucos minutos, possibilitando pouco ou nenhum tipo de interação com os assuntos apresentados ali (observações feitas pela autora durante visitas ao museu entre junho e outubro de 2012).

26
Crítica feita por Paul Virilio à automação da percepção pelas tecnologias digitais –especialmente em seu livro "A máquina de visão"  –, que, no entanto, acreditamos também se aplicar a esta situação, não pelo uso dos dispositivos digitais, mas pela transposição do princípio da estimulação contínua. VIRILIO, Paul. A máquina de visão. São Paulo, José Olympio, 1994. Ver do mesmo autor: VIRILIO, Paul. A arte do motor. Trad. Paulo Roberto Pires. São Paulo: Estação Liberdade, 1996; VIRILIO, Paul. A bomba informática. Tradução Luciano Vieira Machado. São Paulo: Estação Liberdade, 1999.

27
Ao adentrar o ambiente, o visitante se depara com três mesas iluminadas por onde "flutuam" livremente quatro (ou seis) partes de palavras, sendo convidado a unir duas delas de modo a formar uma inteira. Estas mesas são grandes superfícies sobre as quais o visitante passa a mão de modo a tentar "agarrar" os textos e levá-los até próximo de seus textos-pares, formando a palavra final. Uma vez isto conseguido, aparecem explicações e/ou vídeos que mostram a origem etimológica da palavra e como ela chegou à língua portuguesa.

28
Observações feitas pela autora durante visitas ao museu entre junho e outubro de 2012.

29
Principalmente para os jovens e crianças, grande público do museu por meio das visitas com as escolas.

30
LEVY, Pierre. La sphère sémantique - Tome 1, Computation, cognition, économie de l'information. Paris, Hermès, 2001, p. 47.

31
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Cambridge, MIT Press, 2001.

sobre a autora

Tatiana Gentil Machado é graduada e mestre em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de São Paulo, onde realiza atualmente o doutorado. Lecionou nos cursos trienais e de pós-graduação do Istituto Europeo di Design São Paulo e nos cursos de graduação (Arquitetura e Urbanismo e Design), como monitora, da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP.

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