A perspectiva como pele
Até a invenção da prensa de tipos móveis de Gutemberg, no século XV, a arquitetura é a escritura universal. Na segunda metade do século XIX, a proliferação de obras impressas na forma de folhetins circulando por Paris era tão intensa que fez com que Vitor Hugo declarasse a morte da arquitetura. Sua declaração significava de fato que, ao mudar a forma de representação do pensamento, o suporte de sua manifestação, mudaria também a natureza desse pensamento. O livro, meio mais fácil, simples e durável, vai aniquilar a arquitetura (1). Esse temor de superação a ponto de apagamento de um meio sobre o outro é recorrente, mas como chamou a atenção Décio Pignatari (2), os efeitos de um novo meio sobre os já existentes são sempre positivos, no sentido de provocar renovações.
A invenção tecnológica instaura uma nova relação da cultura com o tempo, o espaço e a linguagem. Os tipos móveis talvez sejam a primeira experiência de reprodução de uma linguagem, a escrita, através de unidades discretas, isoladas e passíveis de combinação e variação. Cada tipo é um dígito, representa uma letra, um sinal, que posto em relação sistêmica com outros tipos, formará o texto. Como diz Derrick de Kerckhove (3), esse modo de organização digital aparece com o alfabeto, modelo para a codificação e digitalização de toda a cultura, da estrutura atômica à cadeia genética e aos bits do computador.
Segundo Kerckhove (4), qualquer tecnologia que afete a linguagem, afetará também o pensamento. Assim, o alfabeto considerado como tecnologia afeta diretamente a linguagem, pois os dígitos que representam os sons da fala, seguindo a regras, podem ser escritos, reproduzidos e armazenados, estabelecendo uma organização linear que coloca o analítico sobre o contextual. É apenas na sucessão das unidades em relação, na análise de cada letra e palavra em relação seqüencial que se pode compreender o todo do texto.
O efeito mais visível do que se pode considerar como revolução alfabética, modelo de organização do pensamento é, como uma pele da cultura, na definição de Kerckhove (5), a perspectiva. Contemporânea da prensa de tipos móveis, a perspectiva é o princípio analítico aplicado à interpretação do espaço, refletindo a maneira de processar a informação através do olhar e possibilitando sua reprodução em imagem. Alinhar os objetos no espaço de acordo com suas relações de proporcionalidade é efeito da prática da escrita e da leitura. A proporcionalidade, calcular relações dimensionais, distâncias, razões (na língua inglesa a raiz latina ratio, serve para formar rational, racional) do espaço pelo tempo é representação da racionalidade através da visão (6). Olhar que pensa, os olhos da mente.
Tecnologia do Olhar
À compreensão da perspectiva como resultado de uma transformação do pensamento revestido em tecnologia, instaurando alterações na linguagem, se agregam questões que se referem à sua construção científica definidora da cultura humanista antropocêntrica.
Duas coisas de fato interessam compreender sobre a perspectiva. Uma é sua relação com o olho, com a visão, que resulta em um certo tipo de imagem. Significando em Latim ‘ver através de’, foi definida no tratado Da pintura por Alberti (7), como janela. O olho como janela perceptiva e sua abstração em recorte de uma fração do espaço. A outra é sua relação com a construção do espaço, da arquitetura. Entre tantas acepções, perspectiva também pode designar ‘visão de arquitetura’. Entre visão e espaço, se encontra a figura do arquiteto, personificada pela História em Brunelleschi.
Como máquina de visão, como tecnologia que se traduz em método para instruir a prática, a perspectiva cria um dispositivo, um intersector, um instrumento de mediação entre sujeito e realidade. O que é visto através dessa janela, um quadro ordenado ortogonalmente por linhas paralelas às suas bordas (conforme o esquema de Durer, que Leonardo da Vinci substituiu por um vidro), também é aí projetado e reproduzido em suporte físico. Essa projeção da imagem a partir de um centro organizador que se confunde com o olho obedece a regras estritas de composição, de ordenação dos elementos no espaço (8). A representação assume um caráter maquínico, automático, científico, no campo da abstração mental.
Com freqüência, um outro dispositivo para representar o espaço em três dimensões é esquecido pela história da perspectiva e da própria arquitetura: a tavolleta de Brunelleschi. A tavolleta é um pequeno painel pintado contendo um orifício através do qual se olha em direção a um espelho, propiciando uma retro-visão, um olhar por trás dos olhos. É um dispositivo inserido no espaço, que além de mediação ou plano de projeção, é também suporte para reflexão de uma imagem real. Essa instalação pode ser considerada como protótipo, modelo da visibilidade do espaço moderno, confluência da arte e da ciência, percepção e racionalização. Seria também raiz de todo o desenvolvimento das tecnologias de criação de imagem, da hibridização das tecnologias, ao fazer convergir o analógico e o digital, prefigurando o campo das imagens virtuais (9). É a partir do experimento da tavolleta que toda a teorização da perspectiva se realiza. Mais do que janela, mediação, a perspectiva é o olho no espaço.
Olho e pensamento se encontram na perspectiva instauradora do sujeito, na determinação de um ponto de vista, idéia e lugar. Olhar como observação e experimentação, o especular que pensa enquanto vê; como conhecimento, perspecto, olhar com atenção para todas as direções, cuja ciência é designada óptica ou perspectiva (10).
A arquitetura no centro da revolução
A cultura tecnológica do Renascimento, da qual foram protagonistas Brunelleschi e Alberti, tinha na arquitetura um de seus motores mais potentes, trabalhando no sentido de re-significar não só a própria disciplina, mas os estatutos da humanidade. Como disse Peter Eisenman (11), Alberti deu um sentido de anterioridade à arquitetura através da história (“a perspectiva como construção intelectual da dimensão espacial em que a ação humana é histórica.”) (12) e Brunelleschi introduziu um elo de exterioridade através da presença da física e da matemática na construção da forma perspéctica. O grande experimento de Brunelleschi foi sem dúvida a cúpula de Santa Maria del Fiore em Florença.
Segundo Argan (13), a cúpula é o signo dessa cultura tecnológica, uma máquina espacial que demonstrava uma nova concepção do espaço, uma nova tecnologia e uma nova realidade política, cultural e social.A arquitetura, transitando entre a filosofia e a ciência, a arte e a tecnologia, está no centro das transformações da cultura, contribuindo para a constituição de uma visão humanista (14).
Parece que, desde então, a arquitetura não mais encontrou sentido como disciplina de dimensões tão alargadas, com uma visão tão ampla de sua própria ontologia. Nem a relação admirável e ao mesmo tempo de admiração das vanguardas pela revolução industrial teve um papel de tal consistência. Ao contrário, o assentamento do paradigma parece ter provocado uma rejeição das tecnologias que tratam da visão, do olhar no desenvolvimento das tecnologias de concepção do espaço arquitetônico. Mesmo que, como demonstrou William Mitchell (15), haja apenas uma reconfiguração do olhar, uma vez que o mesmo modelo de visão foi utilizado para fabricar grande parte dos recursos informáticos para a construção da tridimensionalidade.
A quebra do paradigma
Frente ao universo eletrônico, às máquinas informáticas, à tecnologia numérico-digital, a arquitetura parece sofrer de paralisia. Peter Eisenman talvez tenha sido o primeiro a compreender a questão, ou pelo menos a formular o problema do ponto de vista da arquitetura (16).
A problematização do olhar proposta por Eisenman traz consigo algumas questões subjacentes, senão de fundo. Primeiro, o problema não está circunscrito ao eletrônico, alcançando a amplitude das tecnologias digitais concretizadas em máquinas informáticas, numéricas. O eletrônico constitui apenas o campo onde a informação convertida em linguagem simbólica, numérica, pode fluir na forma digital. Segundo, a noção de que a perspectiva não é instrumento de mediação abstrato que conforma uma imagem do real, mas é a própria imagem da realidade. Como se essa imagem, técnica, não fosse resultado do pensamento e da racionalização, conformando assim uma tecnologia.
Segundo Couchot (17) toda a tecnologia é solidária das ciências e de suas teorias, representando formalizações matemáticas e assim suplantando a noção de técnica. Por outro lado, como dizem Deleuze e Guattari (18), nada mais falso do que o problema da perspectiva, uma maneira histórica de ocupar o espaço pelas diagonais, que o precipita no buraco negro do ponto central. Ao tomar o lugar da visão, ao se colocar como mediação entre o olhar e o espaço, o digital, sob a forma de máquina informática, se apresenta como uma barreira incompreensível, quase intransponível aos olhos da arquitetura. Isto porque a idéia de máquina sempre esteve ligada ao trabalho mecânico, de reprodução de força e energia. E a essa compreensão da máquina sempre se associou o mito da substituição do trabalho humano, da superação do homem, do apagamento do sujeito criador.
Em Máquina e Imaginário, Arlindo Machado (19) comenta o conflito entre criador e máquina que faz surgir o temor de seu predomínio que poderia transformar o artista em mero cumpridor de tarefas, seguidor de rotinas redutoras. Para desmontar esse mito da subserviência à máquina que limita o potencial criativo, Machado levanta dois aspectos. Primeiro, qualquer processo cultural impõe limitações. Assim, moldar o barro exige cumprir determinados procedimentos e enfrentar as características da matéria tanto quanto qualquer outro processo tecnológico. E segundo, frente ao mito do esgotamento do restrito arsenal de modelos inscritos na máquina, que não ofereceria um campo de experimentação adequado às artes, Machado demonstra não haver nenhum processo técnico que já tenha esgotado seu potencial criativo, bastando analisar a história da fotografia.
Informação sobre linguagem
Em denso e extenso estudo sobre a tecnologia na arte, as considerações de Edmond Couchot (20) fornecem várias entradas para compreender essa relação e as possibilidades de criar uma arte tecnológica do numérico digital. A informática, ciência do tratamento automático da informação fornece, além das máquinas, a linguagem de programação, espaço comum representado por imagens para onde converge toda a cultura. Assim, as artes, incluída a arquitetura, para sustentar seu papel crítico devem manter e afirmar suas diferenças com a ciência e com a tecnologia, substituindo suas certezas pelas incertezas da sensibilidade. Entre os inúmeros problemas colocados pelo digital um dos mais perturbadores talvez seja o atrito constante entre tradição e inovação. A contemporaneidade, assentada sobre sistemas de regulação e ordenação estabelecidos no passado, se vê forçada a se adequar à revolução tecnológica irreversível que impõe a reorganização desses mesmos sistemas. Dividida entre o tempo da história que demora e o tempo real febril, das trocas dialógicas, a cultura se despedaça entre a reflexão e o reflexo.
Desde o paradigma colocado pela perspectiva, a cultura está sob o predomínio da imagem. É essa questão da imagem que Eisenman aponta como crucial para a interpretação dos arquitetos. Couchot explica as mudanças provocadas pelo digital no campo da imagem, que podem ser tomados para compreender o próprio estatuto da tecnologia que a conforma (21).
A simulação não pretende imitar ou se fazer passar por real, mas propõe sua substituição por um modelo lógico-matemático, uma interpretação formalizada (algoritmica), uma racionalização da realidade. É herdeira da cibernética, é um modelo e como tal exige teorias e hipóteses. O espaço da simulação é sem lugar, sem topos, utópico, e sua existência se liga à interatividade, regime dialógico multimodal, que opera a complexidade das informações, a diversidade de suas traduções e a velocidade das trocas em tempo real. O digital é, portanto, determinado por um topos próprio e por um chronos distintivo. O tempo de síntese é aberto, sem orientação particular, sem começo nem fim, seguindo as leis imaginadas pelo usuário. Institui um tempo ucrônico, tempo dos possíveis, das eventualidades, dos acontecimentos (22).
O digital, integrando os procedimentos de criação, é um consumidor voraz, devorador de modelos das ciências que, através das linguagens de programação, se transformam em materiais e ferramentas para a simulação interativa. O processo computacional precede qualquer outra informação e o artista, como um programador, imagina um algoritmo que, como nos programas informáticos, encontra sentido em sua aplicação, como ferramenta dialógica. As ferramentas e os materiais são símbolos, expressões lógico-matemáticas que descrevem os objetos ou imagens que contem informações sobre o devir do objeto, suas transformações, deslocamentos, interações, no tempo e no espaço (23).
O espaço e a arquitetura não se encontram mais derivados de uma ordem visual recortada em janela, limite das linhas em fuga diagonal para um centro organizador. A arquitetura, seu espaço, se encontra à deriva nos meandros da linguagem, na fluidez dos processos de reflexão e organização: do plano da janela em que se projeta a profundidade ao mergulho na tela sem tempo nem lugar.
Redefinição do conceito de máquina
Se toda máquina é representação de sua época, se são resultado de tecnologias sociais antes de materializarem técnicas, se toda máquina é a materialização do pensamento, comportando a inscrição de uma inteligência, o computador como máquina que reúne tecnologias, linguagens, conhecimentos e idéias, coloca a arte numa prática social de extensão jamais vista. Como máquinas, os computadores são encarnações das tecnologias da inteligência (24), campo aberto, conflituoso e parcialmente indeterminado, características próprias do universo da arte. Para as artes, assim como para a arquitetura, os computadores são máquinas semióticas, máquinas abstratas na raiz da linguagem, máquinas de representar o pensamento. Máquinas abstratas que produzem o conhecimento por simulação, através da exploração de modelos complexos.
O digital, por sua natureza numérica e simbólica, no sentido matemático do termo, torna possível todo o tipo de mediação entre linguagens formais e representações sensíveis. As máquinas digitais propõem uma relação homem-máquina de um tipo completamente diverso, em que, juntos, realizam melhor as tarefas do que separados (25). O digital é, antes de tudo, linguagem encarnada por modelos matemáticos e programas informáticos e, assim, a máquina ultrapassa a dimensão de extensão da força e se apresenta como prolongamento de nossa humanidade (26), o que permite recuperar o papel da visão, uma vez que visão e computação tendem para a abstração, para a invenção e para a descoberta. O ‘ver através de’ ganha novos significados.
Arquitetura do espaço virtual
Assim como o digital opera uma convergência de modelos das ciências na conformação de uma lógica de hibridação de variadas possibilidades, essa maleabilidade permite inúmeras explorações no campo do projeto da arquitetura, agora na qualidade do virtual. Não há uma formulação teórica única, fruto de reflexão e prática sobre a mediação digital. Tampouco uma visão particular pode ser considerada como mais qualificada do que outras. As visões se desdobram em aceleração crescente, se multiplicando, tornando a cena da arquitetura mediada pelo digital multifacetada, em constante renovação. Esforços para acompanhar o desenrolar dessa dinâmica têm sido divulgados por alguns periódicos e editores, em que se destacam a revista inglesa AD – Architectural Design, que vem lançando seguidos números temáticos e a coleção “The IT revolution in architecture” (A revolução das tecnologias de informação na arquitetura), editada por Antonino Saggio.
No bojo dessa dinâmica está a primeira geração de arquitetos que, nascidos sob a lógica do computador, foram formados pressupondo sua utilização na atividade de projeto (27). Integrante dessa geração, Marcos Novak (28) observa que, em meados do século XVIII, a congruência entre os modos de compreender o mundo e os modos de conceber a arquitetura é rompida pelos contínuos desafios colocados pelas ciências à geometria euclidiana. Até aquele momento, a arquitetura ainda congregava as concepções e as representações do espaço ocidental. Contudo, assolada por sua inexorável materialidade, incapaz de acompanhar os avanços científicos, a arquitetura deixa de representar a ponta-de-lança de nossas visões de mundo e se volta para problemas cada vez mais estreitos, até que se transforma em atividade exclusivamente associada à mera construção utilitária.
Nesse sentido, parece correta a observação de Roy Ascott (29) ao afirmar que o problema da arquitetura ocidental é que ela esteve sempre muito preocupada com suas própria construtividade, demonstrando quase nenhum interesse pelas mudanças radicais operadas em outros campos do conhecimento e pouca aptidão para indagar sobre o futuro. Segundo ele, somos ao mesmo tempo mediados e expandidos por computadores, meio que, para conceituar e perceber a realidade envolve mais do que simples mudanças quantitativas no como vemos, pensamos e agimos. Para Ascott, o computador significa uma mudança qualitativa no que somos, obrigando a constituição de uma faculdade inteiramente nova que ele chama de ciberpercepção. Nossas ações, nossas atividades, o fazer e o pensar são comandados pelo fluir da informação.
A virtualidade do ciberespaço
Provavelmente o termo ciber foi pela primeira vez adotado pelo escritor William Gibson, que em sua ficção Neuromancer descreve outra modalidade de experiência ambientada em espaços permeados pelas tecnologias digitais. Pertence a ele a criação do neologismo ciberespaço (30). De alucinação coletiva, o ciberespaço passou a designar os espaços relativos ao computador, da sua interioridade como suporte à sua exterioridade como meio relacional. Uma das primeiras tentativas para abarcar as várias dimensões designadas pelo termo ciberespaço foi realizada pelo arquiteto Michael Benedikt (31), que organizou e editou uma série de ensaios dedicados ao tema do ponto de vista de distintas áreas do conhecimento. Nos primeiros passos do ciberespaço (Cyberspace: first steps), a imagem realizada por Gibson, mesmo que distópica e ficcional, é considerada a visão antropológica mais sofisticada e detalhada do ciberespaço, com descrições de suas facetas sociais e econômicas, além de delinear a forma da pós-industrialização avançada.
Pierre Lévy (32) realizou extenso trabalho procurando circunscrever a dimensão do ambiente em que se desenrola esse estado de coisas, denominada por ele de cibercultura. Segundo Lévy, o ciberespaço é o meio de comunicação resultado da rede mundial de computadores, especificando desde a infra-estrutura digital que abriga um universo de informações até os usuários dos sistemas envolvidos. E cibercultura é o conjunto das tecnologias, das práticas e dos modos de pensamento, o todo das representações que se manifestam no ciberespaço. Esse espaço e essa cultura, resultado das transformações tecnológicas que promovem a informatização, a digitalização e a virtualização exigem, por sua vez, uma transformação da percepção.
Segundo Ascott, a ciberpercepção é uma outra compreensão, um modo inteiramente diferente de enxergar o todo, de fluir nos ritmos dos processos e dos sistemas. Vemos e pensamos de modo linear, uma coisa depois da outra, uma coisa escondida atrás da outra, levando a esta ou aquela finalidade e, ao longo do caminho, dividimos o mundo em categorias e classes. A ciberpercepção significa ter um sentido do todo, adquirindo uma visão panorâmica dos eventos, como a visão do cosmo do astronauta, como a visão sistêmica do cibernauta. É uma questão de retroalimentação super rápida, acesso a massivos bancos de dados, interação com uma multiplicidade de mentes, ver com milhões de olhos, ouvir os sussuros mais sutis do planeta, alcançando a imensurabilidade do espaço e até mesmo a fronteira do tempo. A ciberpercepção é a antítese da visão afunilada do pensamento linear. É a percepção simultânea de uma multiplicidade de pontos de vista, uma extensão pluridimensional do pensamento associativo. É o reconhecimento da transitoriedade de toda hipótese, da relatividade de todo o conhecimento e da impermanência de toda a percepção (33).
O espaço virtual no digital
Ciberespaço, digital, informático, numérico, virtual podem ser todos considerados sinônimos, embora possam ter aplicação específica para significar determinadas instâncias, mas será questão de opção adotar um ou outro termo. Para a definição de uma arquitetura do virtual, a designação digital será preferida, tomando para validá-la a indicação de Lévy (34), de que o ciberespaço tem como matéria a tecnologia de informação de código binário, digital. O digital virtualiza as informações sendo, portanto, o fundamento técnico do virtual.
Tanto Julio Plaza (35) quanto Lucrécia D’Aléssio Ferrara (36) ao tratar da imagem virtual afirmam que o digital coloca em crise a função referencial da linguagem, conforme a definição das funções da linguagem realizada por Jakobson. Ampliando suas considerações para além da natureza da imagem, temos que o ciberespaço é auto-referente, inscrevendo-se no campo da linguagem que vai do simbólico ao icônico. O contexto onde se dá a criação da arquitetura, onde o pensamento se faz visível, tem como referente os modelos adotados e transformados em números que, traduzidos em imagens, possibilitam a simulação do projeto.
É na dimensão do suporte, agora digital, que reside a grande mudança para o pensamento e a gênese da arquitetura do virtual. Este espaço heterodoxo, utópico e ucrônico solicita ao arquiteto desenvolver uma percepção que lhe seja sensível, a ciberpercepção, no sentido de encontrar novas estratégias para continuar projetando uma arquitetura significativa para as interações da humanidade com o mundo que ultrapassem a mera relação utilitária. O traço distintivo do espaço digital está na perda da orientação ortogonal. A organização do espaço perde suas direções privilegiadas, o privilégio da vertical, em favor de um espaço onidirecional que está sempre variando seus ângulos e coordenadas. A tela do computador não é mais uma porta-janela (atrás da qual), nem um quadro-plano (no qual), mas uma superfície de informação sobre a qual deslizam dados. Perda que libera do falso problema da perspectiva.
Uma transformação imensa para a arquitetura, que exigiria dos arquitetos, pela primeira vez na história, projetar não simplesmente o objeto, mas seus princípios geradores e perceptivos (37). Se, como diz Rajchman (38), as tecnologias contribuem para determinar os campos de possíveis nos quais nos tornamos o que somos, o que importa para o pensamento é saber como e onde o digital se insere como virtualidade, como campo para a criação de possibilidades.
O conceito de virtual
Segundo Pierre Lévy (39), o virtual não se define pela oposição ao real. Virtual não é irreal, virtualizar não torna irreal. O virtual forma um par dinâmico com o atual e será preciso defini-los, um e outro, conjuntamente e em relação. E embora relacionado ao digital, que desempenha um papel preponderante nas transformações da cultura, o virtual ultrapassa amplamente a informatização das tecnologias. O virtual pode ser entendido como ferramenta de problematização no movimento do pensamento que reporta conceito e criação. Movimento que tende ao infinito ou finito-variável, na constância de sua dobragem sobre si, nos desdobramentos a partir de si. Criação problematizante que coincide com a emergência do novo (40). O pensamento que funciona por virtualizações se move entre complexidades e multiplicidades. É pensar como experimentação, sempre de outro modo, quando o pensamento se separa do saber e se torna curioso (41).
É Bergson quem define o virtual como relativo ao espaço e ao tempo, por isso a relação com o atual, conceito posteriormente reinterpretado por Deleuze. Em seu Bergsonismo, Deleuze (42) descreve o conceito de virtual como relação do espaço e do tempo. Não um espaço que tem como referências linhas que convergem, quadro que recorta, plano de projeção, sobreposição de diagonais às coordenadas cartesianas para ordenar objetos, posicioná-los estaticamente, congelados no tempo. Ao contrário, virtual pressupõe durações, recorrências para trás, memórias, ocorrências para frente, possíveis, tempos em coexistência. Pressupõe movimento liberado de coordenadas, espaço de translações e rotações, de contrações e expansões, movimento constante das relações espaço e tempo (43).
O atual é sempre presente, seu passado contemporâneo é virtual. Atual e virtual são avesso e direito, reversíveis um no outro, formando um curto-circuito. São distintos, mas não discerníveis, não param de se trocar e se prolongam no espaço e no tempo. Tempo que se desdobra a cada instante, presente que se desdobra em duas direções heterogêneas, passado e futuro. Um tempo não cronológico (44).
A natureza numérica do digital
É preciso não esquecer que o espaço operacional de ação do virtual é o digital, seu fundamento material, embora instável e mutante nas oscilações e combinações entre 0 e 1. O número como matéria digital se coloca em outra dimensão, virtual, na intersecção entre a simulação e a interatividade. O epíteto virtual atribuído ao numérico digital qualifica o conjunto de cálculos que estão em sua origem, caracterizando a simulação, uma interpretação do real formalizada em modelo lógico matemático.
Segundo Julio Plaza, no espaço do digital, o número exerce três funções: transdução, paramorfismo e otimização. Na transdução, a informação numérica passa a tomar uma forma, do simbólico ao icônico, mantendo a invariância na equivalência, suas relações e conexões internas se imprimem na sintaxe de configuração. No paramorfismo, a combinação numérica é reversível, possibilitando a conversão de um signo em outro, sendo dele equivalente. O número é referência e diferença. Na otimização, o número faz ajustes no processo para obter sempre os melhores resultados, operando na organização do espaço e das formas.
Nesse contexto numérico, de simulação sobre a linguagem, o projeto de arquitetura se encontra no terreno da experimentação, das combinações instantâneas, dos lugares deslocados, dos dígitos em relações definidas por sistemas. Os modelos tridimensionais digitais são explorados de modo interativo pois sua natureza é plástica, dinâmica, agindo e reagindo conforme o desenrolar da simulação. O significado do projeto é inerente ao próprio fazer, na medida ativa da capacidade projetiva, que associa, experimenta, descobre, procurando a solução de problemas virtuais (45).
Máquina conceitual de experimentação
Se o computador é essa máquina que congrega pensamentos, é agenciamento, articulação de pensamentos diversos que, antes dispersos, convergem como constituintes da tecnologia numérico-digital, é preciso tecer uma definição que se aproxime dessa condição, que possa exprimir sua complexidade como tecnologia, ciência e pensamento. Como diz a filosofia, como máquina que congrega, põe em relação todas essas dimensões e que dependem de agenciamentos para operar.
O computador materializa uma tecnologia que agrega a técnica, saber-fazer ao pensamento, saber científico, numa síntese tal qual linguagem, produtora da cultura, instaurando uma prática da simulação, da experimentação de informações sobre a linguagem. Experimentar é pensar, é o que está em processo, sem começo nem fim, mas que precisa ter apoio numa determinada história provedora de sentido. A experimentação é filosófica. Pensar é experimentar com conceitos (filosofia), ou com prospectos (ciência) ou ainda com perceptos (arte), cada caso submetendo a linguagem de modo incomparável, tecendo cruzamentos, entrelaçamentos, que não definem diferenças nem promovem identificações. O filósofo trata de variações, o cientista de variáveis, o artista de variedades (46).
Desse modo, será preciso recorrer à filosofia para, num movimento contínuo sobre variações, construir uma possível definição da tecnologia digital, do computador numérico, da máquina informática, sempre com a visão voltada para sua relação processual com a criação da arquitetura como pensamento e objeto. E a filosofia de Deleuze e Guattari se apresenta como possível caminho de leitura. Nela se encontram três conceitos que, fruto da leitura amplificada da cultura, parecem ser fundamentais também para a compreensão do digital como sintoma e manifestação de uma condição cultural: diagrama, dobra e virtual. Conceitos que investem o pensamento maquínico sobre o mundo e suas realizações, sobre a própria filosofia, sobre a ciência que os traduz em funções e sobre a arte que os traduz em linguagens.
A informática, o maquínico, o digital redimensiona o domínio da arquitetura, transformando o ato projetivo em reflexão simultânea sobre experimentações e simulações das idéias em processo. Essa informação interativa em regime dialógico é pensamento sobre a natureza do espaço e da arquitetura (47).
notas
NA
Esse texto foi publicado originalmente como parte da tese de doutorado “Diagramas Digitais: pensamento e gênese da arquitetura mediada por tecnologias numéricas”, FAU-USP, 2006. A tese completa está disponível em:
<http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16136/tde-09082006-143023/pt-br.php>
1
CHOAY, Françoise.O urbanismo, tradução Dafne Rodrigues. São Paulo: Perspectiva, 1992.
2
PIGNATARI. Décio. O paleolhar da televisão, in NOVAES, Adauto (Org.), O olhar, pp. 487-492. São Paulo: Cia das Letras, 1988.
3
KERCKHOVE, Derrick de. A pele da cultura: uma investigação sobre a nova realidade eletrônica, tradução Luis Soares e Catarina Carvalho. Lisboa: Relógio D’água, 1997, pp.69-73.
4
Idem, pp. 61
5
Ibidem, pp. 64-67
6
KERCKHOVE, Derrick de: The architecture of intelligence. Basiléia, Birkhauser, 2001, pp. 8-10.
7
ALBERTI, Leon Battista. Da pintura, tradução Antonio Silveira Mendonça. Campinas: UNICAMP, 1992.
8
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual, tradução Sandra Rey.Porto Alegre: UFRGS, 2003, pp. 28-31.
9
BELLOUR, Raymond. A dupla hélice, tradução Elizabeth Lissovsky, in PARENTE, André, Imagem-Máquina, pp. 214-230. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
10
“Com ela, o olho do observador se faz medida do visível e prepara, na filosofia, o advento de um sujeito do conhecimento que se julga capaz de evidência de intuição porque, do lugar onde se encontra, tudo vê e vê completamente”. CHAUÍ, Marilena.Janela da alma, espelho do mundo, in NOVAES, Adauto (Org.), O olhar, pp. 31-63. São Paulo: Cia das Letras, 1988, p.37.
11
Eisenman, Peter. Diagram Diaries; introdução de Robert E. Somol. Nova Iorque: Universe, 1999.
12
ARGAN, Giulio Carlo. História da arte como história da cidade, tradução Píer Luigi Cabra. São Paulo: Martins Fontes, 1992, p.114
13
Idem, pp.95-103
14
“Não foi por acaso que a invenção de Brunelleschi, a perspectiva de um ponto de fuga, correspondeu a uma época em que o paradigma teológico e teocêntrico foi substituído por uma visão de mundo antropomórfica e antropocêntrica. No rastro dessa mudança, a perspectiva passou a ser o meio através do qual a visão antropocêntrica se cristalizou na arquitetura. Contudo, o sistema de projeção de Brunelleschi era mais profundo em sua eficácia do que toda a mudança estilística subseqüente, pois ratificou a visão como o discurso dominante na arquitetura, desde o século XVI até hoje. Deste modo, não obstante as repetidas mudanças de estilo desde a Renascença até o Pós-Modernismo, e apesar de tantas tentativas no sentido contrário, o sujeito humano que “vê” – uniocular e antropocêntrico – ainda é o termo discursivo primordial da arquitetura. A tradição da projeção planimétrica na arquitetura persistiu incontestada porque permitiu a projeção e, portanto, a compreensão do espaço tridimensional em duas dimensões”. Eisenman, Peter. Visões que se desdobram:a arquitetura na época da mídia eletrônica, tradução Silvana Rubino, in Óculum nº3, pp. 14-17. Campinas: CAD/FAU PUCC, 1993, p.15.
15
MITCHELL, William J. The reconfigured eye: visual truth in the post-photographic era. Cambridge: MITPress, 1992, pp. 117-134.
16
Eisenman, Peter. Visões que se desdobram:a arquitetura na época da mídia eletrônica, tradução Silvana Rubino, in Óculum nº3, pp. 14-17. Campinas: CAD/FAU PUCC, 1993, pp. 14-15.“O paradigma eletrônico coloca um desafio poderoso para a arquitetura uma vez que define a realidade em termos de mídia e simulação, valorizando a aparência sobre a existência, o que “pode ser visto” sobre “o que é”. Não mais aquilo que é visto tal como já conhecíamos, mas antes um olhar que não pode mais interpretar. A mídia introduz ambigüidades fundamentais em como e o que vemos. A arquitetura resistiu a esta questão porque, desde a importação e absorção da perspectiva pelo espaço arquitetural no século XV, ela vem sendo dominada pela mecânica da visão. A arquitetura assume assim o olhar como algo preeminente e de certo modo natural aos seus próprios métodos, e não algo a ser problematizado. É precisamente este conceito tradicional do olhar que o paradigma eletrônico coloca em questão”.
17
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual, tradução Sandra Rey.Porto Alegre: UFRGS, 2003, p.93
18
DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Felix. Mil Platôs: capitalismo e esquizofrenia, Vol. 4, tradução Suely Rolnik. São Paulo: Editora 34, 1997a, p.98
19
MACHADO, Arlindo. Máquina e Imaginário: o desafio das poéticas tecnológicas. São Paulo: EDUSP, 1993, pp.36-37
20
COUCHOT, Edmond. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual, tradução Sandra Rey.Porto Alegre: UFRGS, 2003
21
“No domínio próprio da imagem, o numérico introduz uma outra modificação. Ele rompe as relações que ligam a imagem, o objeto e o sujeito. A imagem numérica não é mais uma projeção ótica de um objeto interpondo-se entre este e o sujeito e mantendo-os à distância um do outro constituindo assim o seu estatuto. A imagem não mantém mais nenhuma ligação física nem energética com o real; ela é a expressão de uma linguagem específica – a linguagem dos programas informáticos alimentados por algoritmos e por cálculos, ao passo que a interatividade a torna dependente das reações do observador. As técnicas de síntese não propõem uma representação do real mais ou menos semelhante, mas uma simulação. Enquanto a representação ótica se limita ao aspecto visível do real, reduzido à dimensão bidimensional do plano de projeção ou de inscrição, a simulação numérica reconstrói o real a partir de descrições da linguagem lógico-matemática, eventualmente no seu aspecto visível (bi ou tri-dimensional) mas, sobretudo, no devir virtual que conhecerá no curso de suas interações com o observador. Simulação e interatividade estão ligadas. Simulamos para interagir. O numérico introduz uma nova ordem visual, geralmente mais perceptiva que substitui a representação (...) pela simulação do real.” Idem, p.157
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Para um aprofundamento sobre a questão das características da simulação, de seu tempo e de seu espaço, ver COUCHOT,pp. 164-170
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“No domínio da arte, o numérico renova totalmente as ferramentas e os materiais que não são mais os do mundo real, mas aqueles da simulação: o artista não trabalha mais com a matéria nem com a energia, mas com programas, direta ou indiretamente. Ora, cada um desses programas só é concebível recorrendo-se a modelos de simulação que são todos produtos da ciência. A ciência então penetra sem rodeios no coração de ferramentas e materiais. Deste fato decorre uma experiência tecnestésica de uma complexidade sem precedentes. Não é somente num outro espaço e num outro tempo que o obreiro é mergulhado, mas é também uma outra concepção do mundo que ele desposa, sem querê-lo, imposta pela razão científica”. Ibidem, p.19
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LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática, tradução Carlos Irineu da Costa. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
25
SIMONDON, Gilbert. Du mode d’existence des objets techniques. Aubier: Editions Montaigne, 1969, pp. 120-125
26
idem.
27
PONGRATZ, Christian e PERBELLINI, Maria Rita. Natural Born caadesiners: Young american architects. Basiléia: Birkhauser, 2000.
28
NOVAK, Marcos.Transmitting architecture, in Architectural Design, Architects in cyberspace, volume 65, nº 11/12, pp. 43-47. Londres: Academy Editions, 1995.Marcos Novak [1995]
29
ASCOTT, Roy. The architecture of cyberperception, in Architectural Design, Architects in cyberspace, volume 65, nº 11/12, pp. 38-41. Londres: Academy Editions, 1995.
30
“Ciberespaço. Uma alucinação consensual experimentada diariamente por bilhões de usuários legítimos, em cada nação, por crianças sendo ensinadas conceitos matemáticos. . . Uma representação gráfica da informação abstraída dos bancos de todos os computadores no sistema humano. Complexidade impensável. Fileiras de luzes alcançando o não-espaço da mente, feixes e constelações de dados. Como as luzes da cidade, desaparecendo...” GIBSON, William. Neuromancer. Nova Iorque: Ace Books, 1984, p.51
31
BENEDIKT, Michael (ed.).Cyberspace: first steps. Cambridge: MITPress, 1991, p 32
32
LÉVY, Pierre. Cibercultura, tradução Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.
33
ASCOTT, Roy. The architecture of cyberperception, in Architectural Design, Architects in cyberspace, volume 65, nº 11/12, pp. 38-41. Londres: Academy Editions, 1995.
34
LÉVY, Pierre. Cibercultura, tradução Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999, pp. 45-75
35
PLAZA, Julio A imagem digital: crise dos sistemas de representação, tese de Livre docência apresentada ao Departamento de Artes Plásticas da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. São Paulo: ECA USP, 1991; PLAZA, Julio e TAVARES, Monica. Processos criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São Paulo: Hucitec, 1998.
36
FERRARA, Lucrécia D’Aléssio. Imagem virtual, espaço global e tempo contínuo, in Sinopses 30, pp. 7-12. São Paulo: FAU USP, 1998.
37
NOVAK, Marcos. Liquid architectures in cyberspace, in BENEDIKT, Michael (ed.), Cyberspace: first steps, pp. 225-254. Cambridge: MITPress, 1991, p.251
38
RAJCHMAN, John. Existe uma inteligência do virtual?, tradução Maria Cristina Ferraz, in ALLIEZ, Éric (org.), Gilles Deleuze, uma vida filosófica, tradução Ana Lucia de Oliveira (coord.), pp. 397-413.São Paulo: Editora 34, 2000, p. 405.
39
LÉVY, Pierre. O que é o virtual?, tradução Paulo Neves. São Paulo: Editora 34, 1996.
40
ALLIEZ, Éric (org.). Gilles Deleuze, uma vida filosófica, tradução Ana Lucia de Oliveira (coord.). São Paulo: Editora 34, 2000, pp. 11-18
41
RAJCHMAN, John. Existe uma inteligência do virtual?, tradução Maria Cristina Ferraz, in ALLIEZ, Éric (org.), Gilles Deleuze, uma vida filosófica, tradução Ana Lucia de Oliveira (coord.), pp. 397-413.São Paulo: Editora 34, 2000, pp. 397-399
42
DELEUZE, Gilles. Bergsonismo, tradução Luiz Orlandi. São Paulo: Editora 34, 1999, pp. 39-56
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“É assim que uma partícula atual emite e absorve virtuais mais ou menos próximos, de diferentes ordens. Eles são ditos virtuais à medida que sua emissão e absorção, sua criação e destruição acontecem num tempo menor do que o mínimo de tempo contínuo pensável, e à medida que essa brevidade os mantém, conseqüentemente, sob um princípio de incerteza ou indeterminação. Todo atual rodeia-se de círculos sempre renovados de virtualidades, cada um deles emitindo um outro, e todos rodeando e reagindo sobre o atual”.DELEUZE, Gilles. O atual e o virtual, in ALLIEZ, Éric, Deleuze filosofia virtual, tradução Heloísa Rocha, pp. 47-57. São Paulo: Editora 34, 1996, p.49.
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“A distinção entre atual e virtual corresponde à cisão mais fundamental do tempo, quando ele avança diferenciando-se em duas grandes vias: fazer passar o presente e conservar o passado. O presente é um dado variável medido por um tempo contínuo, isto é, por um suposto movimento numa única direção: o presente passa à medida que esse tempo se esgota. É o presente que passa que define o atual. Mas o virtual aparece por seu lado num tempo menor do que aquele que mede o mínimo de movimento numa direção única. Eis porque o virtual é efêmero. Mas é também no virtual que o passado se conserva, já que o efêmero não cessa de continuar no ‘menor’ seguinte, que remete a uma mudança de direção.” Idem, pp. 54-55
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Para um aprofundamento da questão do projeto no terreno da simulação e da experimentação, ver FERRARA, Lucrécia D’Aléssio. Imagem virtual, espaço global e tempo contínuo, in Sinopses 30, pp. 7-12. São Paulo: FAU USP, 1998.
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Em O que é a Filosofia? Deleuze e Guattari tratam das diferenças entre os modos de pensar e experimentar. Na página 37 dizem: ”...das frases ou de um equivalente, a filosofia tira conceitos (que não se confundem com ideias gerais ou abstratas), enquanto que a ciência tira prospectos (proposições que não se confundem com juízos), e a arte tira perceptos e afectos (que também não se confundem com percepções ou sentimentos)”. Mais adiante, na página 254, atestam os equivalentes para cada via de pensamento: “Pensar é pensar por conceitos, ou então por funções, ou ainda por sensações, e um desses pensamentos não é melhor que o outro, ou mais plenamente, ou mais completamente, ou mais sinteticamente ‘pensado’”. Por fim, dizem, na página 260, do que trata cada pensador: o filósofo das variações, o cientista das variáveis, o artista das variedades. DELEUZE, Gilles e GUATTARI, Felix. O que é a Filosofia?, tradução Bento Prado Jr. e Alberto Alonso Muñoz. Rio de Janeiro: Editora 34, 1992.
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“Revela-se a arquitetura como domínio da linguagem; como produtora da cultura enquanto propõe, por meio do projeto, outros usos, outras informações no espaço. (...) A arquitetura é signo da concepção do espaço. (...) Como linguagem, a arquitetura é representação, é signo da relação de conhecimento que se processa entre o espaço e o homem que sobre ele intervém, por meio do projeto ou do uso cotidiano.” FERRARA, Lucrécia D’Aléssio. Os significados urbanos. São Paulo: EDUSP, 2000, pp. 155-156.
sobre o autor
Octavio Lacombe é arquiteto e urbanista pela FAU-PUC Campinas, mestre em multimeios pela Unicamp, doutor em arquitetura pela FAU-USP, atualmente desenvolve a pesquisa Architecture of change: a matter of time (Arquitetura da mudança: uma questão de tempo), na Faculty of Environmental Design da Universidade de Calgary, Canada.