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Conheça o NOX, escritório de arquitetura e design dirigido pelo arquiteto holandês Lars Spuybroek que produz arquitetura, interiores, objetos, instalações multimidiáticas, vídeos e textos


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SILVA, Marcos Solon Kretli da. A arquitetura líquida do NOX. Arquitextos, São Paulo, ano 04, n. 045.11, Vitruvius, fev. 2004 <https://vitruvius.com.br/revistas/read/arquitextos/04.045/615>.

O NOX é um escritório de arquitetura e design dirigido pelo arquiteto holandês Lars Spuybroek. Além de arquitetura, ele produz interiores, objetos, instalações multimidiáticas, vídeos e textos diversos que são publicados em revistas especializadas. Esta produção híbrida tem sido impulsionada por uma crescente inquietação diante das possibilidades de criação no campo da arquitetura e em seu cruzamento com outras linguagens afins.

Desde o início de sua atuação profissional, os integrantes do grupo NOX têm participado, junto com outros arquitetos contemporâneos emblemáticos, de diversos debates e conferências realizadas em várias cidades do mundo sobre os princípios e as diretrizes de uma nova tendência arquitetônica denominada pelo arquiteto americano Marcos Novak como transarquitetura ou arquitetura líquida. Este último termo está relacionado às arquiteturas líquidas do ciberespaço. A palavra ciberespaço foi cunhada pela primeira vez em 1984 no romance ciberpunk de William Gibson denominado Neuromancer. Desde então, ela vem sendo usada como referência ao espaço interconectado da rede global de computadores. Pode se dizer que o ciberespaço tem uma arquitetura constitutiva, cujas principais características são a imaterialidade, a liquidez, a mutabilidade e a interatividade. O seu desenvolvimento tem provocado inúmeras mudanças nas organizações sociais, políticas e econômicas das sociedades pós industriais, fenômeno que se reflete também no âmbito das disciplinas culturais, inclusive na disciplina arquitetônica.

Os integrantes do grupo NOX estão introduzindo mudanças nos modos de pensar, de planejar e de construir a arquitetura. Estes arquitetos, cuja formação profissional está intimamente vinculada ao desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informação e dos programas infográficos voltados para o planejamento arquitetônico, acreditam que as mudanças no âmbito da disciplina arquitetônica devem estar fundamentadas em princípios e procedimentos projetuais que entendam a arquitetura como um espaço animado e interativo. Com o advento da computação gráfica, eles começaram a utilizar as técnicas de animação infográfica digital, proporcionando mudanças nos procedimentos de representação e de criação do espaço arquitetônico.

A palavra animação significa mais do que dar movimento a um objeto inanimado, ela significa dar vida. É por isso que a utilização dessa linguagem no campo da arquitetura tem sido tão importante. As técnicas deanimação infográfica digitalmodelam as estruturas e as formas arquitetônicas no âmbito de um espaço virtual constituído por inúmeros movimentos, fluxos e forças em constante interação e transformação. Nos procedimentos de criação arquitetônica tradicionais o espaço passivo era definido a partir de coordenadas fixas e atemporais, uma maneira de assegurar a sua estaticidade e estabilidade, assim como, a sua autonomia e pureza estrutural e formal. Os espaços arquitetônicos criados com os recursos da animação infográfica digital não são criados a partir de coordenadas fixas e atemporais, eles são agora configurados a partir de superfícies topológicas que se encontram em contínua transformação no tempo. No seu processo de criação, o tempo não é entendido como uma sucessão linear, mas como uma circularidade ou ainda como um vai e vem entre diferentes dados do contexto. As arquiteturas passam a ser criadas em função de sua interrelação com inúmeras situações e fatores existentes, muitas vezes abstratos e imprevistos. Um conjunto de variações e interferências contínuas, que podem ser de ordem programática, funcional, econômica, social, climática, estética, etc (1).

Os arquitetos que desenvolvem o planejamento arquitetônico dos seus edifícios a partir dos princípios e dos procedimentos da animação infográfica digital normalmente utilizam os recursos da grelha líquida na estruturação e na formação dos espaços arquitetônicos. A grelha convencional, também chamada de retícula é um dos instrumentos mais convencionais do processo de criação arquitetônica. Ela é constituída por um arranjo de linhas ou eixos verticais e horizontais que são distribuídos em intervalos regulares no plano bidimensional e no volume tridimensional, com o objetivo de modular e ordenar as formas e os espaços no momento em que eles estão sendo criados. É um elemento referencial de apoio à morfogênese do espaço que indica alguns parâmetros da geometria espacial como posição, escala e proporção. A grelha líquida é uma grelha rígida convencional que foi aprimorada pelas tecnologias da computação gráfica adquirindo flexibilidade, maleabilidade, fluidez e mutabilidade, entre outras propriedades.

De acordo com o arquiteto e animador Lars Spuybroek,  diretor do grupo NOX, a grelha líquida não descarta os parâmetros da grelha rígida, mas assimila-os e transforma-os. Apesar de também ser um elemento referencial de apoio ao planejamento do espaço arquitetônico, na grelha líquida não há 1a. dimensão, 2a. dimensão, ou 3a. dimensão. Ela é uma combinação heterogênea de diversas dimensões, onde algumas forças de flexibilidade e fluidez se unem para criar esta forma híbrida de caráter maleável e mutante. A grelha que se transforma é mais resistente que uma grelha rígida, porque o tempo é inerente à sua estrutura. Na grelha líquida os pontos de encontro das linhas da grelha tradicional, transformam-se em nós, molas ou campos de forças, estando suscetíveis a se desdobrarem-se em outras linhas. Estas linhas podem se separar ou se estruturar transformando-se em superfícies. Entretanto, elas não servem para ordenar o espaço como no processo do desenho convencional, mas para construir um dispositivo de variabilidades, de modulações, de flutuações contínuas. Um processo de animação que pode ser comparado a um turbilhonamento que surge a partir de vórtices e de espirais, como forças móveis progredindo no tempo. Nos experimentos projetuais de Lars Spuybroek esses vórtices são utilizados para gerar determinado movimento e gesto que resultarão em linhas que se torcem e se curvam e ainda em superfícies ondulantes e volumes desformes (2).

No seu exercício profissional os integrantes do grupo NOX têm criado estruturas e formas arquitetônicas experimentais que não se enquadram em um padrão cartesiano do espaço, nem são configuradas por geometrias ortogonais estáticas. Os pisos, as paredes e os tetos de algumas de suas arquiteturas não são configurados a partir de planos horizontais e verticais, nem são elementos distintos e separados. Já não dá nem para usar os termos pisos, paredes e tetos, ao se referir a estes espaços arquitetônicos, porque eles são constituídos por superfícies envoltórias maleáveis, fluídas e envolventes. Nesse tipo de espaço o teto é um prolongamento da parede que é um prolongamento do piso e assim por diante, numa ondulação contínua que envolve os espaços  resultando na configuração da arquitetura.

O princípio de morfogênese de algumas arquiteturas criadas por eles faz lembrar o princípio de morfogênese dos casulos, das conchas de alguns moluscos e de outros organismos vivos que criam os suas habitats a partir de superfícies envoltórias.

O projeto do Pavilhão da Água na Holanda

No final dos anos 90, os integrantes do grupo Nox, juntamente com os integrantes do escritório de arquitetura Oosterhuis Associates foram convidados para planejar o H2O Pavilion. Um espaço que seria construído na ilha artificial de Neeltje Jans na Holanda destinado a alojar uma exposição permanente sobre a importância da água no planeta terra. Uma maneira de apresentar de maneira não didática várias possibilidades de experienciação da água e de seus efeitos sensoriais e estéticos.

Depois de muita pesquisa e trabalho os profissionais envolvidos no projeto concluíram que o edifício da exposição e a exposição em si deveriam ser um único objeto. Uma arquitetura constituída por ambientes poli-sensoriais completamente informatizados e interativos que fossem ao mesmo tempo reais e virtuais. Uma enorme e espetacular obra de arte multimídia tridimensional onde a forma e o conteúdo estivessem intimamente inter-relacionados (3).

O planejamento arquitetônico resultou em dois espaços distintos, porém interligados: O Pavilhão da Água Doce e o Pavilhão da Água Salgada. Eles foram implantados no terreno de maneira expressiva. O primeiro foi localizado às margens da ilha, no limite entre a terra e a água. O segundo encontra-se suspenso sobre a água. A disposição do conjunto possui uma mobilidade visual que faz lembrar um microorganismo gigante avançando em direção ao mar.

Os dois pavilhões são dois elementos diversos e complementares. Apesar dos seus volumes estarem unidos, quando observados pelo lado de fora eles apresentam um forte contraste visual. O Pavilhão da Água Doce tem uma volumetria desforme, alongada e fluída e o material utilizado no seu revestimento externo é metálico, prateado e brilhante. O Pavilhão da Água Salgada apresenta um volume com uma forma precisa e angular e o material utilizado no revestimento externo do pavilhão da água salgada é sintético, emborrachado, preto e fosco.

O projeto do espaço do Pavilhão da Agua Doce serviu para Lars Spuybroek aprofundar as suas investigações sobre os princípios e diretrizes dessa nova tendência da arquitetura contemporânea definida como arquitetura líquida.

O Pavilhão da Água Doce apresenta um exterior sem interior e um interior sem exterior. A única pequena abertura do edifício funciona como local de acesso aos dois pavilhões. Ao entrar o visitante “mergulha” em uma arquitetura de imersão. Um ambiente que o envolve ativando todos os seus sentidos sinestesicamente. Logo na entrada, Uma névoa ocupa todo o espaço proporcionando um aspecto etéreo e fantástico ao local, que é intensificado por múltiplos efeitos luminosos especiais e por ondas de som eletrônico. Em um determinado ponto, um gêiser estoura e jatos de água  respingam e cintilam ao redor. Em seguida, o espaço é “inundado” por imagens aquáticas geradas com os recursos da animação infográfica, revelando diversos fluxos, velocidades, colorações, luminosidades e intensidades.

Lars Spuybroek quis criar uma “arquitetura de imersão” que funcionasse como um sistema interativo e dinâmico. O aspecto fluído e maleável das superfícies envoltórias do espaço arquitetônico é reforçado por alguns elementos arquitetônicos móveis, como pisos e superfícies curvas e ondulantes feitas com uma tela vasada especial que se movimenta eletronicamente assim que é tocada pelos visitantes. A sua mobilidade e maleabilidade é similar à da grelha líquida. Essas qualidades da arquitetura são acentuadas ainda mais pelas imagens digitais em movimento contínuo e crescente que são projetadas diretamente sobre as superfícies envoltórias. Com isso o espaço torna-se aparentemente ilimitado.

A arquitetura criada para a experienciação da água e dos seus efeitos estéticos foi transformada em um campo de interatividade. Todos os elementos arquitetônicos móveis, todos os recursos mediáticos e todos os efeitos especiais são ativados e dirigidos pelos visitantes, através de pequenas alavancas, tomadas e sensores posicionados em diversos pontos e elementos do espaço envolvente, podendo ser acionados pelo toque dos pés, das mãos, dos dedos ou simplesmente pela aproximação física dos transeuntes. Ao transitarem de um lado para o outro os movimentos e as ações dos visitantes alteram o comportamento do espaço, que reage aos movimentos e as ações e se anima.

Ao se animar a arquitetura do Pavilhão da Água Doce também vai alterar o comportamento de cada visitante, exigindo deles uma mudança de postura corporal e de percepção. Como o espaço não é constituído pelos planos verticais e planos horizontais dos pisos, paredes e tetos convencionais, mas por superfícies envoltórias e pisos curvos, ondulantes e móveis, os visitantes não conseguem manter a postura corporal no eixo vertical e desequilibram-se, tendo que reencontrarem um novo ponto de equilíbrio. Para isso, eles precisam se agachar ou usar o apoio das mãos para percorrerem toda a profundidade do espaço, numa experiência de natureza tátil. Ao tentarem se levantar, muitas vezes eles se precipitam e caem novamente. Tudo isso é acentuado ainda mais pela névoa, pelos efeitos especiais luminosos, pelos efeitos especiais sonoros e pelo movimento das projeções digitais que alteram a percepção e o comportamento habitual dos visitantes exigindo que eles permaneçam com os seus órgãos sensoriais e perceptivos sempre ativados e envolvidos sinestesicamente nas informações e transformações mediáticas do espaço.

Ao final do percurso do Pavilhão da Água Doce os visitantes seguem adiante e desembocam diretamente no Pavilhão da Água Salgada, numa alusão aos fluxos naturais das águas, que saem das nascentes dos rios e fluem até desaguarem no mar.

O Pavilhão da Água Salgada, planejado por uma equipe coordenada pelo arquiteto Kars Oosterhuis, é dividido em dois pavimentos distintos. Na entrada do pavilhão os visitantes descem uma escada e são conduzidos ao pavimento inferior, que foi implantado abaixo do nível do mar. Ao descer, eles chegam em um espaço cavernoso, molhado e escuro, climatizado por uma iluminação especial. Em intervalos irregulares uma onda real avança e inunda o local, fazendo com que os visitantes tenham que aguardar até que a “maré” abaixe e libere a passagem. Uma experiência física, que faz lembrar uma caminhada noturna pela praia. Quando a onda se vai, eles atravessam o espaço molhado e seguem até uma rampa que dá em uma plataforma. Nesse ponto, eles se posicionam diante da única abertura para o ambiete externo de todo o pavilhão e têm uma breve e surpreendente visão do mar e da paisagem local. Na base dessa janela existe uma espécie de airbagque infla-se e murcha-se em um ritmo imprevisível, revelando e bloqueando a vista, alternadamente. Dando prosseguimento ao percurso, eles seguem desse ponto até o pavimento superior onde encontram um espaço chamado sensorium.

O pavimento superior é dividido do inferior por um piso curvo suspenso, que se inclina e se movimenta como a asa de um avião. Ao se movimentar, as superfícies que envolvem o espaço também se movimentam ao mesmo tempo. Elas estão interligadas ao piso e o movimento do conjunto ativa a dinâmica do espaço do sensorium. Isso é acentuado ainda mais pelas representações virtuais do movimento ondulante das águas do mar, feitas a partir de ondas de luz, de cor e de som, que são projetadas sobre as superfícies envoltórias de policarbonato translúcido. O resultado é uma exposição interativa espetacular que ganha intensidade à medida que os visitantes alcançam alguns pontos privilegiados. Nesses pontos eles podem ter uma visão de conjunto que abarca todos os elementos do espaço, tanto os do nível inferior quanto os do nível superior, ocorrendo uma perfeita inter-relação entre o movimento dos elementos arquitetônicos, com o movimento gerado pelos recursos mediáticos e o próprio movimento da água, em sua presença física no andar de baixo.

Os procedimentos de interatividade dos dois pavilhões são bem distintos. No Pavilhão da Água Doce todos os recursos estão localizados no interior do edifício e eles são acionados pelos visitantes. No Pavilhão da Água Salgada o espaço reage de acordo com estímulos externos. A equipe de Kars Oosterhuis utilizou um sistema informacional especial em que computadores recebem informações diversas do exterior do edifício emitidas por uma estação localizada no mar. Informaçôes como a velocidade do vento e o movimento das marés, por exemplo. Uma bateria de painéis de mixagem na base do pavilhão traduz estes sinais para um banco de dados que se renova continuamente. Todos os recursos mediáticos relacionados aos movimentos, às luzes, às cores e aos sons são eletronicamente controlados pelo software. O programa sugere um roteiro básico, mas as variáveis é a natureza quem determina. O comportamento do espaço é determinado então pela sua inter-relação com o meio ambiente externo. O que Kars Oosterhuis denominou de “biorritmo do espaço” (4).

Nos projetos do Pavilhão da Água Doce e do Pavilhão da Água Salgada há uma completa integração entre o espaço arquitetônico e todos os recursos mediáticos interativos, entre o espaço real e o virtual, configurando um sistema unificado, onde as estruturas e as formas fluídas, ondulantes e envolventes da arquitetura se interrelacionam com o turbilhonamento imagético e sensorial proporcionado pelos diversos recursos mediáticos. Com esta interface entre as tecnologias arquitetônicas e as tecnologias comunicacionais e informacionais o espaço se anima e se transforma.

A dinâmica das arquiteturas líquidas como a do espaço arquitetônico e mediático do H2O Pavilion está revolucionando a estaticidade ortogonal cartesiana do padrão espacial vigente. Além de apresentar novas soluções técnicas e estéticas para o campo da arquitetura, esse espaço apresenta também alternativas de natureza ecológica, artística e cultural. Para quem ainda não conhece vale a pena conferir.

notas

1
LYNN, Greg. Animated Form. In Quaderns d’arquitectura i urbanisme: (re)active architecture, n. 219, 1998, p.12.

2
PELENC, Arielle. Vision machine: interview with Lars Spuybroek. In Archis n. 9, 1997. p.20.

3
Maiores informações em SCHWARTZ, Ineke. Salt Water Pavilion & Fresh Water Pavilion: a testing ground for interactivity the Water Pavilions by Lars Spuybroek and Kars Oosterhuis. In Archis n. 9, 1997, p. 10.

4
METZ, Tracy. Two Dutch Firms: NOX & Oosterhuis Associates have designed linked pavilions in the Netherlands dedicated to the significance of water. In Architectural Record. n. 5, 1999. p. 208.

sobre o autor

Marcos Solon Kretli da Silva é arquiteto formado pela UFES com mestrado em Comunicação e Semiótica pela PUC-SP. Atualmente está cursando o doutorado nesta mesma instituição de ensino. Autor da dissertação de mestrado denominada A arquitetura na escala das interfaces

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